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Super ZSNES – GPU Powered SNES emulation is here!

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Super ZSNES – GPU Powered SNES emulation is here!

Kanal-Aufrufe 0 🔗 https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA 🤖 Zusammenfassung Super ZSNES ist eine von Grund auf neu entwickelte Version des einflussreichen Super-NES-Emulators ZSNES, an der die ursprünglichen Entwickler nach 17 Jahren wieder arbeiten. Im Gegensatz zu klassischen, stark CPU-basierten Emulatoren nutzt Super ZSNES die GPU intensiv: Palettenabfragen, Kachelrendering, Transparenzen, Modus 7 und Farbberechnungen laufen über Shader. Das ermöglicht…

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🔗 https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA

🤖 Zusammenfassung

Super ZSNES ist eine von Grund auf neu entwickelte Version des einflussreichen Super-NES-Emulators ZSNES, an der die ursprünglichen Entwickler nach 17 Jahren wieder arbeiten. Im Gegensatz zu klassischen, stark CPU-basierten Emulatoren nutzt Super ZSNES die GPU intensiv: Palettenabfragen, Kachelrendering, Transparenzen, Modus 7 und Farbberechnungen laufen über Shader. Das ermöglicht per Knopfdruck optische und akustische Verbesserungen wie hochauflösende Texturen, Materialien, 16:9-Breitbild, Audio-Sample-Ersatz und experimentelle 3D-Darstellungen bei Modus-7-Spielen.

Der Emulator behält die bekannte ZSNES-Oberfläche bei und bietet Standardfunktionen wie Speicherstände, Rückspulen und Cheats. Ein eigener Enhancement-Editor soll Modder bei der Erstellung von HD-Mods ohne Reverse Engineering unterstützen; die erste Version wird jedoch nur sieben unterstützte Spiele mit sich bringen.

Kritisch bleibt, dass sich das Projekt noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befindet und der Editor noch nicht öffentlich zugänglich ist. Auch fehlt ein konkreter Fertigstellungstermin. Zudem ist Super ZSNES als Unity-App umgesetzt und erfordert durch den GPU-Ansatz leistungsfähigere Hardware. Ob sich der Emulator gegenüber bereits etablierten, akkuraten Alternativen wie bsnes oder Mesen durchsetzt, bleibt abzuwarten.

Summary created by "LinkBuster-KI HAL8999 – Status READY!!"

📜 Transkript

Einer der einflussreichsten Emulatoren war ZSNES, ein Super-NES-Emulator, der seiner Zeit zweifellos voraus war und den Weg für die moderne Emulation, wie wir sie heute kennen, ebnete. Wir haben das natürlich schon früher auf dem Kanal behandelt und über die vielen bahnbrechenden Neuerungen gesprochen, die es in der Emulation mit sich brachte, und natürlich über seine rasante Geschwindigkeit auf leistungsschwachen PCs zu der Zeit. Und heute ist ein guter Tag, denn ich habe großartige Neuigkeiten für alle Emulationsfans. 17 Jahre nach der letzten Veröffentlichung von ZSNES arbeiten die ursprünglichen Entwicklerteams ZSNight und Demo wieder zusammen und haben ZSNES von Grund auf modernisiert. Hier ist Super ZSNES, und ich freue mich riesig, heute mit euch auf diesem Kanal darüber zu sprechen. Super ZSNES möchte unsere Vorstellung von moderner Super Nintendo- Emulation neu gestalten, die, um ehrlich zu sein, heutzutage mit ihren vielen fortschrittlichen Funktionen und Verbesserungen der Lebensqualität nahezu perfekt ist. Super ZSNES bringt jedoch moderne Verbesserungen mit sich, die es bei der 16-Bit-Tile-basierten Emulation noch nie gegeben hat. Mit einem Klick auf ein Kontrollkästchen in der gewohnten Benutzeroberfläche lassen sich Spiele auf folgende Weise verbessern. Texturen können mit Materialien versehen werden, das 16:9-Breitbildformat kann mit einem optionalen Rahmen aktiviert werden, da viele Spiel-Sprites außerhalb des 8:7-Ansichtsfensters abgeschnitten werden. Hi-Res kann die Pixelauflösung jeder Kachel oder jedes Sprites im Spiel um bis zu das Vierfache erhöhen, und auch der Ton kann mit einem Klick verbessert werden. Hierfür sind keine Reverse- Engineering-Kenntnisse erforderlich. Diese Verbesserungen können mit Modding-Tools erstellt werden, auf die wir später noch genauer eingehen werden . Und natürlich können Sie, wenn Sie es vorziehen, alles so belassen, wie es ursprünglich gedacht war. Und natürlich bietet der Emulator auch Speicherstände, Rückspulfunktion, Cheat- Codes und Tastenbelegungen, wie man es erwarten würde. Und ja, das Allerwichtigste: Der Schneeeffekt ist zurück. Super ZSNES befindet sich zwar noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase, aber ich freue mich, berichten zu können, dass Super ZSNES für Windows, Mac und Android erhältlich ist; eine iOS-Version folgt in Kürze. Mein Odin 3 hat in letzter Zeit einige Stunden Super ZSnes gespielt und ist deshalb ordentlich im Einsatz gewesen. Ich muss euch sagen, ich war schon lange nicht mehr so ​​begeistert von den Fortschritten in der Super Nintendo-Emulation wie jetzt. Nun haben viele von Ihnen sicherlich Fragen zu dieser Wiederbelebung und wie es dazu kam. Dann legen wir mal gleich los . Die ursprüngliche Motivation für die Wiederbelebung sowohl des ursprünglichen Entwicklerteams als auch der Rückkehr der Super Nintendo- Emulationsentwicklung war laut ZSnes ein Interview, das er mit so far from Zophar's domain über die positiven Zeiten und Erinnerungen an die Arbeit an dem Projekt und die Fanreaktionen darauf führte. Diese Neuauflage würde aber nicht einfach dort anknüpfen, wo ZSnes aufgehört hat. Stattdessen stellte sich ZSnes vor, an einer völlig neuen Version zu arbeiten. Er erzählte mir: „Ich musste erst einmal ein bisschen grübeln, was ich anders machen könnte. Also habe ich angefangen, einen GPU- Renderer zu schreiben, der einen Großteil der SNES-PPU-Emulation durch Rendering ersetzt, das größtenteils auf der GPU mittels Shadern erfolgt. Das war eine ziemliche Herausforderung, da das SNES auf einem CRT-Bildschirm basierte und die GPU geometriebasiert war, aber es stellte sich heraus, dass es eine ziemlich unterhaltsame Herausforderung war.“ Super ZSnes ist eine von Grund auf neu entwickelte Version des ursprünglichen ZSnes- Emulators, die zwar eine sehr vertraute Benutzeroberfläche beibehält, aber auch einige moderne Funktionen bietet. Aber das ist erst der Anfang. Super ZSnes ist ein deutlich moderneres Projekt, und das Team hofft, dass es genauso viel Begeisterung und Popularität hervorrufen kann wie das Original vor all den Jahren. Historisch gesehen wird die Super NES- Emulation zu 99 % auf der CPU durchgeführt. Die GPU hat im Allgemeinen wenig anderes zu tun, als Texturen zu rendern und Nachbearbeitungs-Shader wie CRT- Filter anzuwenden, die man auf modernen Emulatoren sieht. Super ZSnes ändert diesen Ansatz und stellt ihn auf den Kopf, indem es die GPU intensiv zur Erzeugung der Grafik nutzt. Kurz gesagt, Super ZSnes erledigt einen Großteil der Arbeit auf der GPU, einschließlich Palettenabfragen, Kachelrendering, Transparenzen, Modus 7, Farbberechnungen, Haupt- und Unterbildschirmkombinationen, Mosaikeffekte werden alle von GPU-Shadern verarbeitet. Natürlich war ich neugierig und konnte dies bestätigen, indem ich einfach ein paar Frames in RenderDoc erfasste und mir die Rendering-Pipeline ansah. Und tatsächlich nutzt es die GPU wie beworben. Sie fragen sich jetzt vielleicht: Warum ist das überhaupt so wichtig? Ich meine, bei den meisten Emulatoren ist es uns eigentlich egal, wo sie laufen, ob auf der CPU oder auf der GPU; am Ende geht es darum, ein großartiges Emulationserlebnis zu haben . Das Interessante an diesem Ansatz ist, dass er einige interessante Verbesserungen auf Knopfdruck ermöglicht, wie zum Beispiel diese hier. Dinge wie hochauflösende Texturen, Normal Mapping und sogar 3D über Modus 7 sind alle möglich. Und ich möchte hier ganz klarstellen, dass es sich hierbei nicht um einen super altmodischen Super Eagle Filter handelt. Hierbei handelt es sich um speziell entwickelte GPU-Rendering- Techniken für verschiedene Funktionen, die das Super NES bietet. Nehmen wir zum Beispiel den Modus 7. Wie wir wissen, ist der Modus 7 kein echtes 3D. Wir wissen, dass es sich um 2D- Hardware-Skalierung und -Rotation handelt, und es simuliert 3D, indem es die Werte Zeile für Zeile mit Hilfe von HDMA ändert. Super ZeSNES handhabt den Modus 7 auf zwei einzigartige Arten. Der erste Schritt besteht darin, die gesamte Mode-7-Tilemap in eine einzige Textur zu rendern, und diese Textur wird dann Zeile für Zeile neu zugeordnet, um mithilfe von Shadern den Mode-7-Effekt zu erzeugen. Hier kann man mit einem RenderDoc-Durchlauf ganz klar sehen, dass genau das passiert. Die zweite Version ist noch in der frühen Entwicklungsphase und ersetzt die Hintergründe des Modus 7 durch eine perspektivische Kameraansicht. Und das eröffnet natürlich die Möglichkeit des 3D-Ersatzes in einigen Mode-7-Spielen. Nehmen wir zum Beispiel diese Aufnahme von F-Zero. Man kann sehen, dass es Höhenkarten gibt, die mit dem Rand der Strecke verknüpft sind, und das Team arbeitet intensiv daran, die Grafik in einigen Titeln zu verbessern. Diese Optionen sind alle per Knopfdruck auswählbar. Sie können also entweder alles so altmodisch wie möglich gestalten und den Originalzustand beibehalten, was in seiner pixeligen Pracht perfekt zum Gesamtbild passt, oder Sie können per Knopfdruck die Grafik Ihrer Spiele verbessern. Wir können nun sehen, wie Materialien auf einige der Oberflächen aufgetragen werden. Und ich möchte betonen, dass dies nur ein Beispiel für einige der möglichen Verbesserungen ist. Natürlich sind diese Verbesserungen, die Sie sehen, nicht kostenlos. Sie müssen von jemandem entwickelt worden sein, und natürlich sind die Modder, die das hier verfolgen, wahrscheinlich schon gespannt darauf, mehr darüber zu erfahren. Das Super ZSnes- Team hat einen eigenen Erweiterungseditor entwickelt, um diese hochauflösenden Mods für jedes Spiel zu erstellen und bereitzustellen. Dies ist eine Demonstration des Erweiterungseditors. Das Projekt befindet sich derzeit in der privaten Entwicklungs- und Beta-Phase, das Ziel ist jedoch, es so benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten und es anschließend der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Ich möchte jedoch betonen, dass es hierzu derzeit keinen voraussichtlichen Fertigstellungstermin gibt. Aber im Allgemeinen ermöglicht es dem Modder, verschiedene Pinselgrößen zu verwenden, zu zoomen, Kästchen, Pixel und Linien zu zeichnen, hochzuskalieren, zu importieren und sogar über einzelne Super NES- Hintergrundebenen zu zeichnen. Ecken können mit diesem Werkzeug von Hand abgerundet und geschärft werden . Die erste Version von Super ZSnes wird mit sieben Spielen ausgeliefert, bei denen diese Verbesserungen per Knopfdruck aktiviert werden können. Mit der Weiterentwicklung des Tools werden auch mehr Spiele unterstützt, und es ist geplant, diesen Editor der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Als ich dann mit ZSnes sprach, erklärte er mir, dass der Grund dafür, dass es noch nicht öffentlich zugänglich ist, darin liegt, dass es sich noch in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium befindet . Er fährt fort: „Sobald es der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird, müssen Arbeiten durchgeführt werden, um sicherzustellen, dass alle Änderungen, die am Enhancement Engine Editor vorgenommen werden, vollständig rückwärtskompatibel mit älteren, von Benutzern generierten Daten sind.“ Wie wir sehen können, sehen einige der ersten Beispiele des Enhancement Engine Editors bereits sehr, sehr gut aus. Ich persönlich freue mich über die Möglichkeit einer Verbesserung eines Spiels wie Chrono Trigger, bei dem ich nie das Gefühl hatte, dass ein modernes Remake oder ein HD-2D- Remake auch nur annähernd so gut sein könnte wie das Original. Mit so etwas können wir eine außergewöhnliche Modifikation für das Spiel entwickeln, die einem der besten Spiele aller Zeiten wirklich neues Leben einhaucht . Und es gibt so viele klassische Super NES-Spiele, dass viele Leute an diesem speziellen Tool sehr interessiert sein werden . Ich habe aber genauer nach der Rendering- Pipeline und ihrer Funktionsweise gefragt. zsKnight erwähnte, dass sie sogenannte Spielprofile verwenden, und das ist eine faszinierende Erkenntnis. Beim Spielen eines Spiels werden verschiedene Erkennungsmethoden verwendet, um hochauflösende Texturen einblenden zu können. Diese Erkennungsmethoden werden mithilfe von Datenhashes angewendet, und die Ersatzdaten können entweder handgezeichnete Grafiken oder lizenzfreie Assets sein, ohne dass direkt ROM im Super ZSNES-Binärprogramm gespeichert wird. Die Konvertierung von niedrig aufgelösten zu hochauflösenden Texturen basiert auf UV-Remapping. Der Enhancement Editor verwendet einen Bearbeitungsmodus, der es den Entwicklern ermöglicht, die ursprüngliche Super NES- Grafik hochzuskalieren und darüber zu zeichnen und anschließend UV-Mapping- Daten mit der vierfachen Basisauflösung zu generieren. Anschließend werden die hochauflösenden UV-Remapping-Daten mit den ursprünglichen SNES-Daten und den Palettendaten kombiniert. Ein Fragment-Shader würde diese Texturen anhand der UV-Daten des generierten Meshes abtasten, welches den auf dem Bildschirm gezeichneten Kacheln entspricht . Laut zsKnight funktioniert es so, dass die ursprünglichen SNES- Daten in eine eigene niedrig auflösende Lookup-Textur umgewandelt werden. Die Palette selbst wird außerdem in eine zusätzliche Paletten-Lookup-Textur oder mehrere Paletten-Texturen generiert, wenn die Paletten mitten auf dem Bildschirm geändert werden, und schließlich mit der UV- Remap-Textur kombiniert, die aktuell aus den Mod-Daten generiert wird. Diese Texturen werden an den Shader weitergeleitet, um die endgültigen hochauflösenden Daten in Echtzeit zu generieren. Was den 3D-Over-Modus betrifft, sagte er, dass der Editor es ermöglicht, eine Höhenkarte über die Kacheln zu zeichnen, die dann verwendet wird, um die Streckenränder in F-Zero dreidimensional aussehen zu lassen. Das Polygonbudget hängt stark davon ab, wie detailliert wir die Szene gestalten wollen, wird aber so niedrig wie möglich gehalten, um die Performance zu überwachen. Er meint außerdem, dass die Technologie, sobald sie ausgereift ist, auch in 2D-Modi verwendet werden könnte , was durchaus interessant ist . Aber es geht nicht nur um die Grafik. Der Ton kann ebenfalls verbessert werden. Hören Sie selbst. [Musik] Und so klingt es mit aktivierter Audioverbesserung. [Musik] Die Funktionalität ersetzt BRR-Samples durch unkomprimierte Äquivalente mit hoher Abtastrate , und alles durchläuft die gleiche Audio-Nachbearbeitung und ADSR- Timing wie beim Super NES. Die Funktionalität basiert auf einfachen Erkennungs-, Ersetzungs- und Nachfilteroptionen. Um Samples zu ersetzen , werden ähnlich klingende Samples gefunden, die entweder die Original-Samples ersetzen oder mit ihnen vermischt werden. Der interne Verbesserungseditor, über den wir gesprochen haben, verfügt auch über einige Werkzeuge für den Audiobereich, um Dinge wie Tonhöhenanpassung , Lautstärkeregelung und Loop- korrekte Audiohinweise bereitzustellen. Die Herausforderung bestehe derzeit darin, geeignete Sample-Ersatzstoffe zu finden , insbesondere für den FM- Stil-Audio, für den wir momentan keinen Zugriff auf gute Sample-Daten haben. Er hofft jedoch, dass die Community einspringen und helfen kann. Wenn Sie an Verbesserungen nicht interessiert sind , können Sie diese natürlich alle deaktiviert lassen und Super Nintendo-Spiele einfach so spielen, wie Sie es gewohnt sind. Der Emulator bietet die übliche Auswahl an Funktionen wie Speicherstände, Zurückspulen, Unterstützung für Cheat-Codes und natürlich gelangt man durch Drücken der Escape-Taste in die klassische ZSNES- Benutzeroberfläche, die Ihnen sehr vertraut sein wird, wenn Sie ZSNES schon einmal benutzt haben . Es wäre zwar einfach, einfach einen weiteren Super Nintendo-Emulator zu entwickeln , aber das ist bereits geschehen, und es gibt, wie wir wissen, einige wirklich großartige, wie zum Beispiel MESSEN, bsnes und SNES9ex, die alle eine akkurate, nahezu 100%ige Emulationsqualität bieten. Und ich denke, Demae und ZSNES verfolgen den richtigen Ansatz, denn es lohnt sich nicht wirklich, Zeit und Geld in die Entwicklung eines weiteren Super Nintendo-Emulators zu investieren, da es bereits wirklich großartige gibt. Doch mit einem anderen Ansatz zur Super Nintendo-Emulation und der Bereitstellung von Werkzeugen zur Verbesserung von Spielen, ohne dass aufwändiges Reverse Engineering erforderlich ist, könnte man in Sachen 16-Bit- Emulation durchaus einen Wendepunkt erreichen. Es gab noch ein paar andere Dinge, nach denen ich gefragt habe und zu denen ich einige Klarstellungen erhalten habe. Super ZSNES ist eine auf Unity basierende App, was insofern interessant ist, als die meisten Emulatoren, die es gibt, natürlich individuell entwickelt werden. Und ich hatte tatsächlich einige Bedenken hinsichtlich Dingen wie Audioverzögerung und Eingangsverzögerung. Und um ganz ehrlich zu sein, hätte ich nicht einmal gewusst, dass es sich um eine Unity-App handelt, bis ich mir die Dateien in der Distribution genauer angesehen hätte. Und da Super ZSnes stark von der GPU abhängig ist, benötigen Sie eine einigermaßen anständige CPU und GPU, um diesen Emulator auszuführen. Mir wurde zwar nicht konkret gesagt, um welche Art von Spezifikation es sich handelt, aber ZS Knight teilte mir mit, dass ihre Aufgabenliste eine Menge Optimierungsarbeit enthält. Und wenn man ihre bisherigen Leistungen betrachtet, denke ich, dass wir in guten Händen sind. Der letzte Kommentar, den ich ansprechen möchte, stammt eigentlich von ZS Knight. Als ich ihn nach dem bleibenden Vermächtnis von ZSnes und einer Botschaft an die langjährigen Fans fragte, sagte er: „Ich bin ehrlich gesagt sehr, sehr gerührt von der Resonanz. Nach 20 Jahren bin ich endlich wieder dabei. Ich bin mir nicht sicher, wie das neue Projekt ankommen wird, angesichts der langen Zeit und all der großartigen Entwicklungen in der Emulationsszene. Aber wenn es unserer Community gefällt, hoffe ich, dass sie uns durch eine Unterstützung auf Patreon helfen kann. Ich träume davon, mich hauptberuflich solchen Projekten zu widmen, aber das ist nur möglich, wenn ich genügend finanzielle Unterstützung erhalte. Jeder Betrag hilft mir, zumindest in Teilzeit zu arbeiten, sobald mein aktueller Vertrag ausläuft. Die Herausforderung bestand immer darin, meine Zeit so einzuteilen, dass ich Vollzeit arbeite, mich um meine Familie kümmere, an diesem Projekt arbeite, genug Ruhe bekomme und natürlich auch Videospiele spiele. Es ist eine interessante Entwicklung in meinem Leben, dass ich damit angefangen habe und was …“ Es hat meiner Karriere den entscheidenden Anstoß gegeben. Und jetzt könnte es sogar deren Ende sein. Wir werden sehen. Aber egal, was passiert, ich werde mich diesem Projekt auf jeden Fall weiterhin widmen, unabhängig vom Erfolg, denn es ist momentan meine große Leidenschaft. Damit beenden wir die heutige Folge. Das ist eine wirklich aufregende Ankündigung! Ich verlinke alles in der Beschreibung unten, inklusive des Links zum Super ZSNES Patreon, falls ihr dieses Projekt unterstützen möchtet. Ihr werdet in naher Zukunft sicher noch viel mehr über Super ZSNES hören . Ein riesiges Dankeschön geht an ZSNES Knight und Demo, nicht nur für die Wiederbelebung von Super ZSNES, sondern auch dafür, dass sie mir das Vertrauen geschenkt haben, den Emulator zu testen und Fragen zur Funktionsweise der Technologie zu stellen . Ich finde das Ganze unglaublich spannend und ihr werdet definitiv noch mehr von Super ZSNES hören . Das war's für heute. Vielen Dank fürs Zuschauen! Wenn es euch gefallen hat, lasst mir doch bitte ein Like da. Ein Daumen hoch und wir sehen uns in der nächsten Folge. Bis dann!


📊 Link-Infos

URL https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA
Titel Super ZSNES – GPU Powered SNES emulation is here!
Kategorien Retro, BulkNews, Modern Vintage Gamer
Hinzugefügt 2026-07-18 02:28:35
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