Modern Vintage Gamer – YouTube
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🤖 Zusammenfassung
Fünf Wochen nach einem Vorläufer-Video gibt es neue Ansätze, Doom auf dem Neo Geo zu portieren – einer Konsole ohne Framebuffer, die alle Bilddaten als Sprites ausgibt. Der Raycaster-Ansatz von Sabino scheitert an Doom-eigenen Elementen wie schrägen Wänden, unterschiedlichen Geschosshöhen oder Treppenhäusern.
Frankle IS' „Doom 64 KB“ nutzt die Text-/Festebene als winzigen Framebuffer, spielt echte Doom-Daten mit originaler Geometrie ab, ist aber mit 38×28 Blöcken sehr blockig und langsam. Sabinos Sprite-Microframebuffer rendert über 4×4-Sprite-Blöcken in 80×56 Pixel, sieht deutlich besser aus, kostet aber noch mehr Leistung. Retro Ports' „Doom NG“ setzt auf den V-Slice-Renderer: Die CPU durchläuft den Doom-BSP-Baum, die Hardware-Sprite-Skalierung zeichnet die Wände; Episode 1 läuft unverändert auf originaler Hardware, allerdings ohne echte Böden/Decken, mit reduzierter Sichtweite und ungleichmäßiger Bildrate. Beide Projekte sind beeindruckende Machbarkeitsnachweise, aber noch lange keine fertigen Spiele.
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📜 Transkript
Vor etwa einem Monat haben wir ein Video gemacht, in dem wir über die Komplexität der Ausführung eines Spiels wie Doom auf dem Neo Geo gesprochen haben. Dies liegt daran, dass der Neo Geo kein Framebuffer-Konzept besitzt , was bedeutet, dass alles, was Sie auf dem Bildschirm eines Neo Geo sehen, als Sprite gerendert wird. Und ich hatte ursprünglich auch über das Konzept einer Raycaster-Engine gesprochen, die auf dem Neo Geo recht gut funktionierte. Und mein Konzept bestand im Wesentlichen darin, ein flaches Raster aus Blöcken zu erstellen, und für jede vertikale Spalte auf dem Bildschirm würden wir einen einzelnen Strahl aussenden. Es gab sogar einen interessanten Versuch eines Entwicklers namens Sabino, der mit dieser Raycasting-Engine ein Spiel im Doom-Stil entwickelte . Natürlich sind ein Raycaster und eine Doom-Engine nicht dasselbe. Ein Raycaster kann nur mit einem Raster umgehen, das heißt, mit quadratischen Blöcken, was bedeutet, dass alles die gleiche Höhe haben muss und alle Wände im rechten Winkel zueinander stehen müssen. Doom hingegen ist komplizierter. Es gibt Wände in jedem beliebigen Winkel, Räume auf unterschiedlichen Geschosshöhen, Treppenhäuser, Aufzüge, Türen und schräge Sichtachsen. So etwas passt überhaupt nicht zu einem Spiel im Raycasting-Stil. Selbst der Versuch von Sabino, wie man hier beim Umrunden der Ecke sehen kann , wirkte nicht wirklich natürlich, denn letztendlich sprechen wir von einem Raster aus quadratischen Blöcken. Der Versuch, etwas wie den Hangar E1M1 nachzubauen, ist mit dem Raycasting-Ansatz einfach nicht wirklich machbar, richtig? Es gibt jedoch einige neue Updates zur Doom-Reihe auf Neo Geo, und ich bin sehr, sehr gespannt, wohin die Reise geht, denn wie bereits im letzten Video erwähnt, hat die Community wirklich alles gegeben, um die Dinge zum Laufen zu bringen . Und ob gut oder schlecht, wir haben einige wirklich coole neue Ansätze für Doom auf dem Neo Geo. Der erste Ansatz bestand darin, Doom 64 KB zu portieren und einen sogenannten Sprite-Mikroframebuffer zu verwenden . Dieser spezielle Ansatz stammt von einem Entwickler namens Frankle IS, der eine Portierung namens Doom 64 KB entwickelt hat. Das Interessante an diesem Ansatz ist, dass es sich hier tatsächlich um Doom handelt. Das ist echtes BSP, echte Kartengeometrie. Dies ist E1M1, das komplett unverändert ist. Im Wesentlichen hat der Entwickler den originalen Doom- Rendering-Code genommen und ihn so weit verkleinert, dass er auf das Neo Geo passt. Aber wie funktioniert das eigentlich? Denn wir haben ja gesagt, dass das Neo Geo kein Konzept eines Framebuffers besitzt. Wie kann das echte Doom, das auf dem Schreiben von Pixeln und dem Plotten von Pixeln in einen Framebuffer basiert, auf einem Rechner ohne Framebuffer laufen? Der Neo Geo verfügt über eine Text- oder Festwertschicht, die wir typischerweise verwenden oder die Spiele typischerweise verwenden, um Dinge wie die Punkteanzeigen und die HUD-Elemente zu speichern. Frankle IS hat nun die feste Ebene als winzigen Framebuffer verwendet, und einige Leute haben in den Kommentaren zu meinem ursprünglichen Video angeregt, die feste Ebene möglicherweise zu nutzen oder sich anzusehen, um darauf einen Renderer aufzubauen. Wie Sie hier sehen können, verwenden wir E1M1, allerdings mit 38 x 28 klobigen Blöcken, und das sieht besonders blockig aus. Es läuft jedoch völlig unverändert. Hier sehen Sie Doom in seiner vollen Pracht, und die Performance ist, wie Sie hier sehen können, definitiv nicht optimiert, aber es läuft, und das ist definitiv ein interessanter Weg, das Problem zu umgehen, das wir beim Ausführen von Doom auf dem Neo Geo haben, und es funktioniert ja auch, oder? Doch das ist noch nicht das Ende der Geschichte. Dazu gibt es noch einen weiteren Aspekt, und der ist ziemlich interessant. Sabino, der am NG- Raycaster bzw. Doom-Raycaster gearbeitet hat, wie ich im vorherigen Video, über das wir gesprochen haben, erwähnt wurde, hat nun einen sogenannten Sprite-Mikroframebuffer entwickelt. Das ganze Konzept dabei ist, dass anstatt Text oder eine feste Ebene zu verwenden, der Framebuffer aus Sprites aufgebaut ist . Wir nehmen also den Neo Geo Sprite Scaler, der derselbe Hardware- Scaler ist, der auch im Raycaster verwendet wurde, und verkleinern ihn bis auf winzige 4×4-Blöcke. Und dann bedeckt er den gesamten Bildschirm mit diesen kleinen Blöcken. Jeder dieser 4×4 Blöcke entspricht also einem einzelnen Pixel, was bedeutet, dass wir Doom jetzt mit 80 x 56 Pixeln rendern können, was mehr als doppelt so viele Details bietet. Jetzt sieht das Ganze plötzlich viel klarer aus und ähnelt viel mehr Doom, und es ist viel weniger mosaikartig. Dies hat jedoch den Nebeneffekt, dass die Leistung deutlich beeinträchtigt wird, wie Sie hier sehen können. Letztendlich habe ich das Ganze selbst kompiliert und Sabinos Patch angewendet, und es funktioniert. Und das ist definitiv sehr interessant, denn es gibt wahrscheinlich noch Raum für Optimierungen. Darüber hinaus haben wir aber auch gesagt, dass der Neo Geo AES Plus, wenn er später in diesem Jahr erscheint – hoffentlich ist er noch im Zeitplan für die Veröffentlichung im November 2026 –, über sogenannte Übertaktungsfunktionen verfügt. Ich glaube also, dass es in AES Plus einige Übertaktungsfunktionen gibt, was bedeutet, dass etwas wie Sabinos Sprite Micro Frame Buffer auf Standard-, wenn auch AES Plus-Hardware, ziemlich gut laufen könnte. Nun gibt es da noch eine zweite Portierung, die ich im Auge behalte, die von jemandem namens Retro Ports entwickelt wird. Dieser zweite Ansatz ist nun als Doom NG bekannt. Das ist ein interessanter Ansatz, denn, wie man hier ganz klar sehen kann, wird hier immer noch die Sprite-basierte Hardware verwendet. Man kann diese Streifen, die über den Bildschirm laufen, so deutlich sehen, als wäre es Tag. Wenn wir nun auf den Raycaster zurückkommen, den ich im ersten Video gebaut habe, dann liegt der Grund für seine hohe Geschwindigkeit darin, dass die CPU nur für die Sichtbarkeit verwendet wurde, also nur dazu, herauszufinden, wie weit man sehen kann und wie weit etwas entfernt ist. Und alles Weitere wurde dann vom Hardware-Skalar übernommen. Der Nachteil dieses Ansatzes ist natürlich das, was wir bereits erwähnt haben: Er verwendet lediglich ein Raster. Es verwendet keine echten Doom-Karten. Für Doom NG wurde also ein neuer Renderer namens V-Slice entwickelt, der im Grunde alle guten Aspekte des Raycasting- Ansatzes übernimmt und alle schlechten Aspekte weglässt. Es verwendet weiterhin den Hardware-Skalar zum Zeichnen aller Pixel, sodass kein Framebuffer benötigt wird und keine CPU-Arbeit pro Pixel anfällt , genau wie beim Raycaster. Anstatt jedoch Strahlen durch das Gitter zu senden, um zu entscheiden, was sichtbar ist, durchläuft es einen tatsächlichen Doom BSP-Baum. Und falls Sie nicht wissen, was ein BSP-Baum ist, gibt es viele verschiedene Videos, die das erklären. Aber nur mal kurz zur Erklärung: Der BSP-Baum ist die Datenstruktur, die im Grunde die Karte für Sie erstellt. Es bewältigt alles aus beliebigen Winkeln, es verarbeitet Sektoren in unterschiedlichen Höhen, es bewältigt Verdeckung – alles, was ein Raycaster nicht kann. Wenn die CPU also die reale Doom- Geometrie von vorne nach hinten durchläuft und herausfindet, welche Teile der Wand sichtbar sind und welche nicht, dann macht sie Folgendes: Der V-Slice-Renderer übernimmt nun die reale Geometrie einer Doom- Map wie E1M1 und ermöglicht freie Bewegung. Auf den echten Doom-Karten kann man sich frei bewegen und umdrehen, und alle neun Karten der ersten Episode laufen komplett unverändert auf unmodifizierter Neo Geo-Hardware. Und obwohl man die Sprite- Streifen über den Bildschirm laufen sieht, kann man dennoch erkennen, dass hier Doom in seiner vollen Pracht läuft. Natürlich handelt es sich hierbei nicht um ein makelloses, pixelgenaues Doom, und der Entwickler gibt auch nicht vor, dass es so wäre. Wie Sie sehen können, gibt es hier echte Kompromisse, aber sie sind auch ziemlich klug. Der Boden und die Decken sind nicht eingezeichnet. Es handelt sich um vorgefertigte Nachschlagetabellen, und die Ferne wird absichtlich verschwommen dargestellt, um zu verbergen, wo die Details aufhören. Die vertikale Texturierung ist in 16-Pixel-Abschnitte unterteilt, und die Bildrate ist, wie Sie sehen können, nicht fixiert. Die Engine überwacht, wie viel vom Bildschirm sichtbar ist, und wenn es sich um eine große, offene Fläche handelt, die alles etwas verlangsamt, verringert sie die Sichtweite und lässt den Dunst diese Fläche bedecken . Selbstverständlich handelt es sich hierbei um einen Machbarkeitsnachweis. Es handelt sich um eine Engine, die durch clevere Optimierungen entwickelt und mit dem Auge abgestimmt wurde, aber das Spielgefühl ist da, und es sieht langsam aus wie ein Doom-Level, in dem die Hardware die ganze Arbeit macht. Beide Ansätze sind also offensichtlich noch lange nicht perfekt, richtig? Es gibt bei beiden Ansätzen noch diverse Kompromisse und Einschränkungen. Wir haben den Doom 64 KB Sprite-Mikroframebuffer, das ist echtes Doom mit einem echten Renderer. Es erledigt die Aufgabe mit roher Gewalt, aber es funktioniert. Und indem es einen Framebuffer aus Sprites simuliert, erfüllt es seinen Zweck. Allerdings bezahlt man das mit Geschwindigkeit, nicht wahr? Und dann gibt es noch den V-Slice-Renderer von Retro Ports, der gewissermaßen zwischen diesen beiden liegt. Du hast die echte Doom- Geometrie, aber sie ist so gezeichnet, wie es der Neo Geo von dir erwartet, indem skalierte Sprites verwendet werden. Es benötigt also von vornherein keinen Framebuffer. Und deshalb glaube ich, dass wir uns langsam annähern . Beide Ansätze haben sehr interessante Anwendungsfälle, und ich möchte nicht behaupten, dass der eine besser als der andere ist. Beide haben, nun ja, interessante Wege, um die Aufgabe zu erledigen. Aber für mich sind dies die beiden Projekte, die die ersten ernsthaften Versuche darstellen, Doom zum Laufen zu bringen. Die eine Methode besteht darin, den eigentlichen Renderer durch die Hardware zu schleusen, ob diese es will oder nicht, die andere darin, die Sprite-Skalierung der Hardware auszunutzen. Natürlich ist keines der beiden Spiele fertig, und keines wird in absehbarer Zeit als unberührte Homebrew-Version erscheinen. Aber worauf ich hinauswill ist, dass der Neo Geo, wie bereits erwähnt, nie dafür ausgelegt war, Doom auszuführen. Und die Menschen setzen es in die Tat um . Und ich finde das sehr, sehr interessant, und genau das liebe ich an der Heimbrauer-Community. Wenn eine Herausforderung gestellt wird, was ich in meinem ersten Video getan habe, wird es immer Leute geben, die versuchen, die Aufgabe zu bewältigen. Wer hätte gedacht, dass das so kommen würde? Schaut mal, es sind erst 5 Wochen vergangen, seit ich das Video vor 5 oder 6 Wochen gemacht habe, und wir sind schon an diesem Punkt angelangt. Ein großes Dankeschön geht also an Frankel S für Doom 64 KB und den gesamten Aufwand für das Rendering mit 64 KB sowie an Retro Ports für den Doom NG V Slice Renderer. Ich werde unten in der Beschreibung Links zu beiden einfügen . Legt los, startet die Repositories und schaut mal rein. Wenn Sie ein paar interessante Patches haben, von denen Sie glauben, dass Sie sie anwenden können … Dies ist definitiv eine interessante Geschichte, und ich werde sie im Laufe der Zeit weiter behandeln. Ich hoffe aber, dass Ihnen dieser Einblick in die neuen Updates zum Ausführen von Doom auf dem Neo Geo gefallen hat. Beide Ansätze bergen auf unterschiedliche Weise Potenzial. Und wer weiß, vielleicht bekommen wir Doom ja doch noch für den Neo Geo. Vielen Dank fürs Zuschauen, Leute. Wenn euch diese Folge gefallen hat, vergesst bitte nicht, mir einen Daumen hoch dazulassen, und wir sehen uns in der nächsten Folge. Bis bald.
📊 Link-Infos
| URL | https://www.youtube.com/watch?v=VJwffCeo4jU |
| Titel | I was wrong. DOOM runs on everything, even Neo Geo! |
| Kategorien | BulkNews, Modern Vintage Gamer |
| Hinzugefügt | 2026-07-18 01:02:33 |
| Mediendatei | Original-Medium ansehen · Lokale Kopie |

